Ce jeu vous mettra sur le bord avec hilarants, les grands rires et le travail d'équipe pour gagner les chances.
Vous gagnez en mettant les adversaires au défi de faire des os, mais en choisissant stratégiquement les cotes qui vous aideront
Lorsque vous ou votre équipe collectez suffisamment de cartes de défi, vous gagnez! Être stratégique dans la façon dont vous choisissez les cotes!
Le joueur avec le prochain anniversaire commence par dessiner une carte de défi dans le haut sur le jeu et la lecture du défi.
Le joueur qui a dessiné la carte choisit quelqu'un pour oser, demandant "quelles sont les chances?"
Le joueur osé choisit "les chances" de faire le défi, en choisissant un ensemble de cotes entre 1/2 et 1/10 (par exemple, "1 out 4" ou "1 sur 7").
Les deux joueurs pensent silencieusement à un nombre quelque part dans les cotes choisies (1 au nombre ou aux "cotes" choisies).
Un troisième joueur compte 3-2-1 et en synchronisation à la fois le joueur audacieux et le joueur a été cris de son numéro.
S'ils crient le même numéro, le joueur darement doit de l'os et que le joueur audacieux recueille la "carte de défi".
S'ils crient différents nombres, le joueur osé utilise la même carte pour choisir un nouveau joueur pour oser.
Le nouveau joueur darement doit choisir des cotes plus bas que les cotes précédentes (par exemple, si le premier joueur a choisi 1 sur 5, le joueur suivant doit choisir les cotes 1 sur 4 ou moins).
La carte reste en jeu jusqu'à ce qu'un joueur ose ou jusqu'à ce que les chances atteignent 1/1, auquel cas personne ne fait l'usage ou un premier venue à venir peut gagner la carte.
Lorsqu'un joueur perd les chances et osera que la personne ou l'équipe commence un nouveau tour en dessinant une carte. (Pour 1/1, un nouveau joueur / équipe d'équipe]
S'il y a 4 personnes ou moins jouer au jeu, le groupe peut décider avant le début du jeu si un joueur est autorisé à s'échapper de faire un défi pendant le match.
Le joueur audacieux ou l'équipe remporte la carte de défi, peu importe le désir ou non.
Lorsque les joueurs crient le même numéro, le joueur audacieux recueille la carte de défi.
En cas d'évasion, le joueur ou l'équipe audacieux remporte la carte de défi, quel que soit un adversaire qui fait l'usage ou non.
Dans le cas où 1/1 se produit, personne ne gagne la carte et vous le jetez, à moins que quelqu'un se porte volontaire pour le gagner. La première personne à faire du bénévolat et à faire le défi gagne la carte.
Lorsque des parenthèses sont utilisées, le joueur qui a dessiné la carte doit remplir le blanc.
Si l'option Word Team est sur la carte, vous pouvez soit défier une équipe ou une personne, un seul individu choisit et joue les chances pour l'équipe; Une fois choisi, la carte reste en équipe ou individuel pendant toute la ronde.
Venez quelque chose de fou! L'os est le même jusqu'à ce que quelqu'un le fasse; Cependant, le (le joueur] inversé dans l'os peut être modifié.
OSE un substitut convenu par le groupe si possible. Sinon, tracez une nouvelle carte.
Le premier joueur à collecter trois cartes de défi ou l'équipe pour remporter cinq victoires!
Trois options de gameplay:
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