Ce qui suit est la procédure pas à pas d'IGN pour le sixième palais de Persona 5, Casino de Niijima.

Vous pouvez commencer à infiltrant librement ce palais à partir du 10/30. Cependant, vous ne pouvez pas envoyer la carte d'appel avant le 11/18 en raison de facteurs d'histoire majeurs. Assurez-vous que vous êtes entièrement prêt à partir avant alors.

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Infiltration

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Toi ne peut pas Complétez ce palais en une journée car vous devez partir une fois pour des raisons d'histoire. Avec toutes les circonstances comptabilisées, vous devez entrer au plus tard le 11/16 afin que vous puissiez partir et revenir le 11/17, puis envoyer la carte d'appel le 11/18.

Entrée du casino

Entrez dans le casino comme vous l'avez fait la première fois en sautant sur le toit via l'escape à feu, puis en entrant par la porte trouvé là-bas.

Étage principal

Traversez les décorations du plafond et faites votre chemin vers où vous avez combattu l'ombre la fois où vous étiez là-bas. Cette fois, cependant, assurez-vous d'obtenir la salle sûre au sud de la région.

Procédure vidéo complète pour l'infiltration du palais de SAE disponible via ce [lien], à partir de 47:29 (11 novembre) et 2:11:27 (12 novembre).

Montez les escaliers du même côté de la pièce que la pièce sûre et vous trouverez une porte à l'ouest. Continuez dans la zone suivante.

Passage du personnel

Une fois que vous êtes dans la nouvelle zone, dirigez-vous dans le couloir et suivez les virages qu'il faut vers un escalier. En bas, vous pourrez aller à gauche ou à droite. Il y a un coffre à droite mais votre destination est à gauche.

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Continuez vers l'ouest et montez sur les générateurs lorsque le chemin va vers le sud. Au fur et à mesure que vous le suivez, vous arriverez bientôt à une porte barrée qui nécessite une carte-clé pour s'ouvrir. Passez-le, puis passez également les escaliers pour vous rendre dans une pièce sûre pour cette zone.

Vous aurez maintenant deux choix: allez faire face à l'ombre puissante en haut des escaliers sur lesquels vous venez de passer la tête ou de vous faufiler derrière. Pour vous faufiler, vous devez seulement aller au nord et grimper les caisses vertes. En haut, vous trouverez une évent que vous pouvez ramper à travers. Vous pouvez toujours revenir en arrière et prendre l'ombre à un moment ultérieur si vous le souhaitez. De plus, si vous prenez l'ombre en passant par les portes derrière, vous pouvez l'embusquer! Vous devez vaincre cette ombre pour progresser dans le palais.

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L'ombre devient deux mabs de reine. Les deux utilisent des attaques au feu et électriques mais sont faibles au vent. Vaincre les ombres et vous obtiendrez une carte-clé de sécurité qui peut être utilisée pour débloquer des portes comme celle avant.

Si vous venez de battre l'ombre, passez par la porte derrière où elle était et ensuite à travers l'autre porte de cette pièce. Dans le couloir suivant, allez directement dans la porte verrouillée juste en face de vous. À l'intérieur, vous trouverez une évent que vous pouvez ramper à travers. Parcourez et dans la pièce voisine et prenez l'ombre puissante à l'intérieur.

L'ombre sera un ganesha, il est donc faible pour les attaques psychiques. Le vaincre vous donnera une carte d'un membre. Vous pouvez maintenant monter l'ascenseur SAE est monté. Futaba enregistrera deux cartes, bien que vous n'en prendrez qu'un, car son prénom était trop évidemment faux. Vous obtiendrez également une carte de la région.

Sortir de la pièce via le conduit d'air que Ryuji a souligné, puis à travers la porte de cette pièce. Prenez les escaliers vers l'est et vous pourrez revenir dans le hall principal en suivant le chemin. Il vous prendra à nouveau vers l'est, le sud, puis l'est à une porte qui mène dans le hall principal.

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Hall principal

Dans le hall principal, retournez dans l'ascenseur et dirigez-vous vers le sol des membres.

Lobby du sol des membres

En sortant de l'ascenseur, vous serez immédiatement confronté à Shadow sae. Elle est beaucoup plus audacieuse que vos dirigeants du palais passés.

Pour vous diriger vers des étages plus élevés, vous avez besoin d'une carte de niveau supérieur. Commencez par parler au concessionnaire de l'ombre derrière le verre directement en face de l'ascenseur. Elle vous racontera ce que vous devez savoir, y compris comment obtenir une carte de niveau supérieur. Vous obtiendrez 1 000 jetons de jeu et une carte de la zone du concessionnaire. Vous aurez besoin de 50 000 pièces pour obtenir une carte de plancher à limite élevée. Assurez-vous de sauver dans la salle sûre!

Pour commencer à gagner des pièces, passez par la porte au sud-est pour aller dans la zone de jeu de Dice.

Zone de jeu de dés

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Rendez-vous et trouvez une pièce dans laquelle vous voulez jouer. Les règles sont assez simples, alors commencez à parier. Peu importe ce que vous choisissez, cependant. Tu vas perdre. Comme l'a suggéré Akechi, les jeux sont tous truqués, donc vous ne pouvez pas gagner. Jouez à quelques jeux et testez quelques pièces et Akechi vous tirera de côté pour confirmer que les jeux sont truqués. Vous aurez besoin de changer ça.

Dirigez-vous vers le nord de l'endroit où vous êtes entré et vous verrez une petite évent dans le mur que vous pouvez ramper à travers. Passer et progresser davantage lorsqu'il a choisi de.

Passage du personnel

Vous serez dans un autre passage destiné au personnel du casino. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de monter un escalier ou de descendre une salle à l'ouest. Le chemin vers l'ouest mènera à un coffre, mais vous voudrez monter l'escalier pour progresser.

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Dirigez-vous sur la passerelle, puis en bas des escaliers à la fin. Continuez jusqu'à atteindre une scission qui mène à un escalier à l'est et à un chemin vers l'ouest. Il y a une pièce sûre à l'ouest dans laquelle vous voudrez peut-être aller afin que vous puissiez économiser. Le chemin vers l'un ou l'autre escalier mènera à un objet consultable avec un démon de trésor appelé Orlov (force) à l'intérieur.

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De la salle sûre, dirigez-vous vers le sud et à l'ouest vers la porte du nord. Il y a un coffre à l'intérieur de la pièce barrée que vous passerez qui peut être accessible en rampant à travers un évent sur le mur au nord.

Dirigez-vous par la porte au bout du couloir et vous entrerez dans une partie cachée de la zone de jeu de Dice.

Zone de jeu de dés

Directement devant vous serez une ombre que vous devez abattre. Cela vous permettra de détourner ce système pour que l'une des pièces joue toujours en votre faveur.

L'ombre auquel vous affrontera appelé un Reviver errant reflétera la malédiction mais est faible pour bénir et les compétences en vent, alors apportez Akechi dans ce combat. Il essaiera de laver le cerveau de votre équipe, alors soyez prudent. L'ombre elle-même n'est pas très difficile, cependant.

Sortir de la pièce et sud jusqu'aux portes barrées que vous pouvez maintenant ouvrir. Futaba a marqué la pièce dans laquelle vous voulez aller sur votre carte, alors dirigez-vous là-bas pour gagner beaucoup de pièces. Choisissez toujours "entre 11 et 18", afin que vous puissiez avoir de la chance avec Triple Sixes.

Après quelques matchs, rendez-vous hors de la zone dans le hall et laissez le crâne et le corbeau gérer le reste.

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Lobby du sol des membres

Économisez dans la salle sûre et envisagez d'acheter certains des prix moindres du concessionnaire. Ils ont la peine et vous gagnerez plus que suffisamment de pièces dans la section à venir pour acheter la carte de plancher à limite élevée.

Lorsque vous êtes prêt, traversez la porte sud-ouest dans le hall pour aller dans la zone de machine à sous.

Salle à sous

Malheureusement, vous devrez vous battre immédiatement en entrant dans la zone suivante. Vous affronterez deux versions de l'ombre de Kumbhanda (ermite) appelée Spirit Draining Life. Ils reflètent la malédiction, absorbent le feu et essaieront d'enrager votre équipe, alors soyez prudent. Même encore, ils sont des membres très faibles et enrichis de leur équipe peuvent très facilement être leur chute. C'est aussi faible pour la glace.

Une fois les ombres vaincues, regardez le moniteur rouge à gauche pour le marquer sur votre carte, puis dirigez-vous dans la salle à sous. Il y a beaucoup de machines, mais ne vous inquiétez pas avec eux. Descendez le chemin jusqu'à ce que vous atteigniez un escalier et montez-les. Encore une fois, suivez le chemin et descendez les escaliers à la fin et à travers la porte directement en face de l'endroit où vous descendez.

Cette pièce voisine aura une machine à sous massive qui remettra un prix de 50 000 pièces de pièce en tant que jackpot! Dirigez-vous vers la machine et interagissez avec elle. Ensuite, dirigez-vous de l'autre côté de la machine et montez le mur nord bas par lui afin que vous puissiez accéder à son terminal. Il sera marqué par ! Sur votre carte.

Futaba vous dira que vous devez accéder aux terminaux rouges et verts à proximité pour pirater la machine à sous massive.

Une fois que vous avez obtenu les deux terminaux, retournez à la machine à sous massive et donnez-lui un tour! Une fois que vous avez vos 50 000 pièces, retournez chez le concessionnaire dans le hall pour acheter la carte High Limit.

Lobby du sol des membres

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Achetez la carte du concessionnaire et vous devrez ensuite affronter une ombre forte. Le dernier mesureur, également connu sous le nom de Norn (Fortune), n'a aucune faiblesse et résiste à presque tout sauf électrique, psychique, physique et nucléaire. Bien que ce soit formidable, cela ne devrait pas être à la hauteur pour vous, surtout si vous avez de fortes attaques physiques ou celles avec des taux de succès critiques élevés.

Vous allez automatiquement à l'ascenseur ensuite afin que vous puissiez monter au sol à limite élevée.

Plancher à limite élevée

Malheureusement, avoir la carte ne suffit pas. SAE ne vous a pas accepté dans sa cognition du palais de justice, donc vous ne pouvez pas progresser plus loin à moins qu'elle ne vous voit devant le tribunal. Vous devrez partir et vous asseoir sur l'une de ses audiences pour qu'elle puisse vous voir dans le palais de justice.

Aller au tribunal

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Le but ici est simplement à voir par le procureur Niijima. Après avoir tous vu vous voir, vous repartirez directement dans le palais.

Infiltration, suite.

Revenez au sol à limite élevée lorsque vous êtes prêt.

Hall de limite élevée

Commencez par parler au concessionnaire derrière le comptoir des jeux à cet étage. Vous obtiendrez un cadeau de 1 000 pièces et une carte de la région ainsi que des informations sur la façon de vous rendre à l'étage du gestionnaire.

Rendez-vous vers le haut vers la porte qu'on vous a parlé de vérifier le chemin au-delà. Vous verrez rapidement que le pont est une échelle et qu'il en coûte beaucoup pour le déplacer. Découvrez la machine par lui et vous dira que vous avez besoin de 100 000 pièces pour déplacer le pont. Les prix de cette cognition représentent très probablement les coûts massifs du système juridique et la façon dont les personnes sans argent ne peuvent se permettre de se défendre.

Il y a deux "jeux" à cet étage. Le premier est un labyrinthe sombre appelé House of Darkness et le second est une arène de bataille. Les deux sont beaucoup plus difficiles que les jeux de l'étage précédent et nécessitent des compétences sur la chance, mais leur paiement est beaucoup plus important. Avant de faire l'un ou l'autre, assurez-vous d'obtenir la salle sûre à cet étage!

Maison des ténèbres

Vous devez d'abord faire ce jeu. Il en coûte 1 000 pièces pour entrer. À l'intérieur du labyrinthe se trouvent beaucoup d'ombres et pas de visibilité, alors préparez-vous à beaucoup de combats. Obtenez la salle sûre avant de vous diriger. C'est le plus long des deux matchs.

publicité Procédure pas à pas de la maison des ténèbres à 2:23:27

Ce qui rend cela d'autant plus difficile, c'est que vous n'avez pas de carte non plus. L'astuce à n'importe quel labyrinthe est de vous en tenir à un mur car il finira par vous emmener à la sortie, alors assurez-vous de le faire si vous vous perdez à un moment donné. En outre, Utilisez votre troisième capacité oculaire pour obtenir un peu de vue un peu meilleur tout en explorant.

Essayez d'obtenir un Rangda (magicien) dans ce labyrinthe. Il reflète à la fois des attaques physiques et à distance et est une personnalité incroyable à avoir avec vous. Sa forme d'ombre est appelée Dancing Witch. En obtenir un rendra le prochain "jeu" beaucoup plus facile. Ils sont faibles pour bénir et les attaques électriques, alors amène Akechi et / ou Ryuji dans le labyrinthe.

Commencez par vous diriger vers l'est et suivre le chemin le long. Pour l'instant, c'est linéaire donc ça devrait aller. Finalement, vous entrerez dans une zone plus ouverte et il y aura des personnes perdues. Recherchez la porte et vous découvrirez qu'il est verrouillé, d'où toutes les personnes bloquées. Cependant, il y a un conduit à gauche que vous pouvez ramper à travers. Faites-le pour progresser.

Sautez dans la pièce voisine et vous devrez maintenant décider entre un chemin vers le sud juste près de l'endroit où vous atterrissez et un chemin vers le sud-est. Le chemin le plus proche de l'endroit où vous atterrissez conduira simplement à un coffre au trésor. Le chemin plus loin vers le sud-est vous emmènera.

Le chemin vers le sud-est vous mènera à une porte pendant que le chemin continue. Il y a un coffre derrière la porte, alors prenez-le avant de continuer.

Juste au moment où vous passez devant la porte, devant le carré de clignotement bleu que vous vous promenez, il y aura une scission sur le chemin. Le chemin droit / à gauche vous mènera à la sortie tandis que le chemin vers la droite vous mènera à un trésor.

Si vous choisissez d'aller vers la sortie, vous saurez que vous allez dans le bon sens lorsque vous vous dirigez à travers deux portes, puis rencontrez une rampe avec des lumières jaunes. Montez sur la rampe et passez par le conduit en haut. Ce sera difficile à naviguer car il est noir, mais ce n'est pas un long tunnel. Tu vas aller à gauche puis à droite. Regarder en arrière peut aider.

Dans cette pièce suivante, il y aura une porte à gauche / ouest et une porte au nord. La porte à gauche est la sortie mais la porte du nord vous emmènera deux chemins, un qui va au trésor et un qui ouvre la porte verrouillée près de l'entrée d'avant avant.

Une fois dans la pièce allumée, passez par la porte sur le mur ouest.

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Après un court dialogue entre les voleurs fantômes et l'hôte du jeu, traversez le conduit sur le mur sud.

En atteignant l'autre côté, vous pouvez aller déverrouiller la porte que vous n'alliez pas auparavant. Sinon, continuez sur le chemin, dirigez-vous vers les escaliers et jusqu'à l'autre côté pour se rendre à la porte. Les caisses que vous pouvez grimper sont simplement un itinéraire légèrement alternatif vers la même porte.

Une fois par la porte, appuyez sur l'interrupteur pour retirer le bloc de carte du hall. Passez la porte au bout du couloir et vous verrez une pièce sûre et l'ombre. Lorsque vous êtes prêt, combattez l'ombre pour obtenir votre prix.

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L'ombre prend la forme d'un roi de serpent et utilise des attaques électriques, alors gardez la sécurité de Mona. C'est un combat plus difficile que les ennemis précédents que vous avez confrontés et n'ont aucune faiblesse que nous avons pu trouver (faites-nous savoir s'il y en a un!), alors gardez un guérisseur sur votre équipe pour ce combat.

Quand il est vaincu et que vous êtes prêt, retournez dans le hall de limite élevé.

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Hall de limite élevée

Lorsque vous êtes de retour dans le hall, assurez-vous de sauver dans la salle sûre et de guérir avant de vous diriger vers l'arène de la bataille.

Arène de bataille

Il y a aussi une pièce sûre dans ce domaine, alors assurez-vous de l'obtenir après avoir parlé à la première ombre. Vous devez faire ce jeu en deuxième position car il en coûte 10 000 pièces pour des frais d'entrée. Le paiement, cependant, est de 100 000.

Lorsque vous êtes prêt, parlez à la réceptionniste et inscrivez-vous à l'arène. Seul Joker ira dans les combats, alors préparez-vous bien. Les combats seront plus faciles que les plus normaux au début, mais ils deviendront progressivement plus difficiles. Nous vous recommandons fortement d'amener le personnage Rangda (magicien) dans l'arène ainsi que quelque chose avec une résistance électrique ou mieux. Rangda se trouve dans la maison des ténèbres.

Combat 1

Dès le début, ils tricheront. Vous serez face à deux ombres plutôt qu'à une seule. Les deux seront basés sur le personnage de Ganesha (Sun) mais seront appelés pachyderm de bon augure et sont faibles pour. Cependant, si vous avez Rangda (magicien), ils seront impuissants contre vous et vous pouvez les abattre avec des attaques de mêlée seule.

Comme ce n'est que le premier combat, les ennemis ne vous attaqueront parfois pas. Si vous avez Rangda, activez le mode Rush et vous le passerez assez rapidement. Ils ne peuvent utiliser que des mouvements physiques et se tueront de votre réflect.

Combat 2

Le prochain sera trois sorcières Rangdas / Dancing (magicien). Ils reflètent des attaques physiques et à distance mais sont faibles pour l'électricité et bénissent les compétences. Ils ont très faible santé (~ 200 chacun), donc les retirer ne devrait pas être un problème pour vous, même avec des éléments de dommage si nécessaire.

Combat 3

Votre dernier combat sera contre Thor lui-même, également connu sous le nom de Thunder Emperor. Il utilise des attaques physiques et des attaques électriques, donc si vous utilisez Rangda, vous devrez changer tous les autres virages. Si ça Des charges, Préparez-vous pour Megaton Raid, une sévère compétence physique en équipant Rangda (ou quelque chose comme ça) ou en bloquant le virage après qu'il se charge car il attendra un tour supplémentaire.

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Si ça Concentrés, Équipez une personne d'une résistance électrique (ou mieux) car elle est sur le point d'utiliser Ziodyne, une forte compétence électrique. Tout comme avant, il attendra un tour après avoir utilisé du concentré avant de vous attaquer.

L'empereur Thunder est également faible pour les compétences psychiques.

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Hall de limite élevée

Une fois que vous avez fait vos trois combats, vous collectez votre récompense et vous pouvez aller au pont!

Après une brève cinématique, déposez vos pièces pour abaisser le pont. Traversez le pont des échelles et vous découvrirez où se trouve le trésor de SAE et faites en sorte que votre itinéraire d'infiltration soit sécurisée!

Cependant, puisque il vous reste 10 000 jetons à dépenser, il est préférable de ne pas les laisser se perdre. Vous pouvez aller dans les magasins sur les planchers des membres et à limite élevée et acheter tous les rares articles qu'ils ont, y compris un soma.

Envoi de la carte d'appel! - 11/18

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Cette fois, les choses sont un peu différentes. Vous ne pouvez pas envoyer la carte de visite un jour sauf 11/18. Cela se fera automatiquement pendant l'histoire.

Ce guide continuera ici, mais vous pouvez également le continuer sur la page pour le 18 novembre.

Envoyez sa carte de visite à sae niijima et attendez votre opportunité de frapper dans son cœur!

Voler le cœur de Niijima! - 11/19

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Faites votre chemin dans le palais et jusqu'à l'endroit où se trouvait le trésor. Puisqu'il n'est plus là, vous devrez monter les escaliers dans la salle des trésors et remonter l'ascenseur pour affronter l'ombre SAE.

Lutte! Jouer! gagner!

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Pour commencer, attaquez sae jusqu'à ce qu'elle démarre la table de roulette avec elle Temps de roulette capacité. Cependant, elle vous avertira alors que la violence ne sera plus tolérée. Ne l'attaquez pas pendant le filage de la table ou elle enlèvera tout ce que le "pari" est noté comme. Au début, ce sera votre santé. Garde simplement jusqu'à ce que vous soyez invité à faire autrement.

Procédure vidéo complète pour le combat de boss contre Shadow SAE disponible via ce [lien], à partir de 4:39:54.

On vous demandera alors de parier. Pour ce premier pari, cela n'a pas d'importance car le jeu est truqué en faveur de SAE. Vous devrez exposer ça. En bref pour les paris, un pari risqué vous fera parier en faveur d'un tiers des chiffres et prendra ou donnera plus de récompense tandis qu'un pari sûr vous fera parier en faveur de la moitié des chiffres tout en rendant un inférieur versement. Pour ce premier pari, choisissez un pari bas pour que vous ne perdez pas autant.

As-tu attrapé ça? Vous auriez dû gagner, mais quelque chose a empêché le ballon d'atterrir dans la poche. Il avait un éclat, donc c'était probablement un couvercle en verre! Soulignez cela et vous pourrez envoyer quelqu'un pour briser le verre lors de votre prochain pari.

Encore une fois, garde jusqu'à ce qu'on vous demande de parier. Cette fois, pariez pour un paiement plus élevé car vous êtes assuré de gagner si vous envoyiez quelqu'un pour tirer le couvercle. Peu importe comment vous pariez, vous gagnerez malgré tout.

Lutte! Lutte! Lutte!

Shadow Niijima a pris sa vraie forme de combat! Maintenant le vrai combat commence. Dans l'ensemble, Shadow Niijima n'est pas très difficile de combat.

Elle utilisera les attaques suivantes:

Lorsque vous la descendez entre un quart et un tiers de sa santé, puis entre la moitié de la santé et les deux tiers, elle utilisera Temps de roulette Pour faire tourner la table de roulette. Encore une fois, Ne l'attaquez pas lorsque la table tourne Sauf si vous êtes prêt à perdre tout sauf un de votre santé. La roulette est aléatoire cette fois.

Quand elle utilise le désespoir, garde! Elle est sur le point d'utiliser sa danse berserk. Même en gardant, c'est une attaque suffisamment puissante pour prendre toute la santé des coéquipiers plus faibles.

Les conséquences

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Makoto peut parler avec l'ombre de sa sœur et vous pouvez vous classer avec le confident de la justice, mais les choses vont empirer.

L'endroit entier est entouré! D'une manière ou d'une autre, quelqu'un a amené une police entière dans le métaverse pour arrêter les voleurs fantômes! Il n'y a pas d'autre chemin.

Tu dois y aller seul.

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Comme le début du jeu, vous devez parcourir le casino pour vous échapper, mais vous connaissez déjà le résultat de vos tentatives.

Qu'il soit ou non avec vous quand vous avez commencé à courir, il est avec vous maintenant: Arsène! Combattre à côté de votre personnage d'origine jusqu'à ce que vous soyez arrêté.

Confesser vos crimes.

Pour continuer, aller au 20 novembre dans la procédure pas à pas.

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